책 - Unity 네트워크 게임 개발 실전 입문 UNET/니프티 클라우드 mobile backend(일서)

Unityネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版 책 내용은 크게 두개로 나누어진다. 전반부는 일본의 모바일 백엔드 서비스를 사용하는 방법(즉 한국 독자는 별로 도움 되지 않는다), 후반부는 UNET을 사용하는 방법을 설명한다. 아직 UNET을 잘 소개하는 책이나 글이 없어서 UNET을 공부할 때 도움이 된다....
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책 - 러스트 핵심 노트(e-book)

출판사: 한빛미디어 한빛미디어 2018년 2월에 읽은 책. 이전부터 미루다가 3~4일 동안에 다 보았다. Go 언어와 비슷한 부분이 있어서 Go 언어를 알면 공부하기 좋을 듯(물론 그 반대도) 원서가 Packt 출판사인데 책 내용이 좀 정리가 안 된 것 같고, 구성이 머리에 쏙...
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C++ - C++03과 C++11 싱글톤 구현 차이

C++11에는 ‘C++11 - 블럭 범위를 가진 static 변수 초기화는 스레드 세이프 하다’ 라는 기능이 생겼다. 그래서 아래와 같이 쉽게 싱글톤 인스턴스 생성 가능하다. template <typename T> inline T& Singleton<T>::getInstance() { static T inst; return inst; } 그러나 C++03 에서는 멀티스레드에서...
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Microsoft가 클라우드 게이밍 서비스 PlayFab을 인수하여 Azure에 통합

원문 Microsoft가 PlayFab를 인수했다. 이것은 개발자들에게 간단한 백 엔드 서비스를 제공하고 타이틀의 기동을 재빨리 할 수 있도록 하는 서비스이다. Microsoft의 Azure 게임 그룹에 통합될 예정이다. 시애틀에 본거지를 둔 이 회사는 투자자로부터 약 1300만 달러의 자금을 조달하고 있었다. 이번 계약 조건은...
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10GbE 에서는 Jumbo Frame가 효과적, 1G와의 혼재 환경에서는 MTU 사이즈에 주의

번역. 원본 10GBASE-T 회선의 성능이 6~7Gbps 정도로 포화 되는 경우가 많다. 이유는 MTU(Maximum Transmission Unit)이다. MTU는 요컨대 최대 프레임 크기로 이 숫자를 넘는 데이터를 전송하는 경우 프레임이 분할된다. Ethernet에서는 최대 프레임 크기가 1500로 되어 있으므로, 기본적으로 1500Bytes를 벗어나는 데이터는 여러...
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C#으로 대규모 모바일 게임 서버 만들기- ASP.NET Web API와 NoSQL

작년에 할 예정이었던 강의이었지만 수강자 부족으로 열리지 못했습니다. (작년에 하반기 예정했던 강의가 수강자 부족으로 모두 열리지 못했습니다) 제가 Next에서의 계약이 끝나서 구직 중이라 지금 잠깐 시간이 날 때 강의를 하려고 합니다. 유료 강의는 진행하기 쉽지 않은 것 같아서 이런 류의...
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C++ - EASTL

GitHub EASTL 게임 회사 EA에서 오픈 소스로 공개한 것으로 C++ STL을 게임 개발에 맞게 고친 STL 이다. 크로스플랫폼을 지원하고 Visual Studio 2017을 지원한다. 빌드는 Cmake를 사용한다. 관련 글 일어로 된 글은 네이버 번역기로 보면 된다. EASTL - 할당자(allocator) http://ohyecloudy.com/pnotes/archives/250/ EASTL...
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